فورمز

M1 پر گیمنگ

8تھرک

اصل پوسٹر
18 اپریل 2011
  • 23 اپریل 2021
سب سے پہلے میں یوٹیوب سے چند ویڈیوز شیئر کرنا چاہوں گا جہاں ایک بلاک نے M1 (Macbook Pro) پر متعدد گیمز کا تجربہ کیا۔ لہذا منی کو اسی طرح کی کارکردگی اور iMac، قدرے بہتر کارکردگی (میرا خیال ہے) ملنا چاہیے۔

پہلی ویڈیو میں 25 گیمز ٹیسٹ کیے گئے ہیں جو 64 بٹ میٹل 2 اور اوپن جی ایل گیمز، میک پر آئی فون اور آئی پیڈ ایپس اور 32 بٹ گیمز کی رینج ہیں۔

سپوئلر:ویڈیو میں زیادہ تر 25 گیمز کی فہرست دیکھنے کے لیے یہاں کلک کریں۔ بارڈر لینڈز 3
ہاف لائف 2
محفل کی دنیا
ٹومب رائڈر کا سایہ
مائن کرافٹ
ڈوٹا 2
بائیو شاک 2: دوبارہ تیار کیا گیا۔
ہمارے درمیان
F1 موبائل ریسنگ
Stardew Valley (iOS)
ڈیڈ ٹرگر 2
روح نائٹ
یادگار وادی
سٹارڈیو ویلی (بھاپ)
ڈی آر ٹی ریلی
بارڈر لینڈز 2
کاؤنٹر سٹرائیک: عالمی جارحانہ
کپ ہیڈ
درمیانی زمین: مورڈور کا سایہ
مدھم روشنی
پاتال
بے راہ
Deus Ex: Mankind Divided
بیٹ مین: ارخم سٹی
دی سمز 4

دوسری ویڈیو میں 33 گیمز ٹیسٹ کیے گئے ہیں جو کہ arm64، Parallels 16، Rosetta 2، اور CrossOver گیمز کی ایک رینج ہیں۔

سپوئلر:ویڈیو میں زیادہ تر 33 گیمز کی فہرست دیکھنے کے لیے یہاں کلک کریں۔ ایلین آئسولیشن
ایک طاعون کی کہانی: معصومیت
بائیو شاک دوبارہ تیار کیا گیا۔
بارڈز ٹیل IV: ڈی سی
CS GO
سٹیم وی آر
GTA IV
دی ایلڈر اسکرلز آن لائن
سپر ہاٹ: ایم سی ڈی
تاریک روحیں: دوبارہ تیار کیا گیا۔
چور
صلیبی بادشاہ III
CARRION
لیگو: دی انکریڈیبلز
نتیجہ 4
فیکٹریو
F1 2016
پاتھ فائنڈر: کنگ میکر - ای پی ای
موٹو ریسر 4
سوئچ
اراگامی
آخری
دی سمز 2
پے ڈے 2
یوکا لیلی
لانگ ڈارک
Skul: ہیرو کا قاتل

تیسری ویڈیو ویڈیو میں 32 گیمز ٹیسٹ کیے گئے ہیں۔

سپوئلر:ویڈیو میں زیادہ تر 32 گیمز کی فہرست دیکھنے کے لیے یہاں کلک کریں۔ میٹرو خروج
جلاوطنی کی راہ
اسپیس بیس اسٹارٹوپیا
NBA 2K21 آرکیڈ ایڈیشن
یاکوزا 0
GWENT: دی وِچر کارڈ گیم
ٹرانسپورٹ فیور 2
Gzdoom
Wreckfest
اوری اینڈ دی بلائنڈ فاریسٹ: ڈیفینیٹو ایڈیشن
اوری اور وسپس کی مرضی
غیر حقیقی ٹورنامنٹ
فراسٹ پنک
نیلے سے پرے
آخری کیمپ فائر
عقیدت
تالوس کا اصول
Hellblade: Senua کی قربانی
Hitchhiker
گنجین میں داخل ہوں۔
والہیم
گھسنے والا
قاتل کا عقیدہ IV: سیاہ پرچم
ڈسکو ایلیسیم: فائنل کٹ
ڈریسنگ
شہر: اسکائی لائنز
خوف کی پرتیں 2
ناریتا لڑکا
چھوٹے ڈراؤنے خواب

ان میں سے کوئی بھی گیم بلیڈنگ ایج یا 2021 اینڈ گرافکس نہیں ہے لیکن یہاں کی دو ویڈیوز آپ کو اس بات کا ایک اچھا جائزہ فراہم کریں گی کہ M1 گیمنگ کے لیے کتنا قابل ہے۔ یہ اس سے کہیں زیادہ قابل ہے جتنا میں نے پہلے سوچا تھا۔
ردعمل:AdamInKent, George Dawes, matrix07 اور 1 دوسرا شخص

کم ہینگرز

26 نومبر 2017


  • 23 اپریل 2021
واحد گیم جو میں اپنے میک منی پر کھیلتا ہوں وہ ورلڈ آف وارکرافٹ ہے۔ اور یہ میرے M1 میک منی پر 60 فریم فی سیکنڈ کی رفتار سے ایک قابل احترام ریزولوشن شامل کرتا ہے۔ مجھے کوئی شکایت نہیں ہے، اس قیمت کے لیے جو میں نے منی کے لیے ادا کی تھی۔

ایپل نے M1 کے ساتھ ایک شاندار کام کیا ہے، اور میں صرف اس بات کا تصور کر سکتا ہوں کہ سالوں میں یہ کتنا بہتر ہو گا کیونکہ وہ اس میں بہتری لائیں گے۔ میں تصور نہیں کرسکتا کہ ان پروسیسرز کی چار یا پانچ نسلوں میں ویب کہاں ہوگا۔
ردعمل:لی ڈبلیو، جارج ڈیوس اور ریٹرو اسٹارسکریم

haralds

3 جنوری 2014
سلیکن ویلی، CA
  • 25 اپریل 2021
ونڈوز 10 ہائپر وائزر اور x86 ایمولیٹن کے تحت چلنے والے ونڈوز گیمز کے لیے بھی گیم کی کارکردگی حیرت انگیز طور پر اچھی ہے۔
ردعمل:8تھرک، جارج ڈیوس اور تھیڈاکبروارن

جارج ڈیوس

17 جولائی 2014
=VH=
  • 29 اپریل 2021
m1 چپ کے ساتھ ایک appletv کا تصور کریں!

پھر وہ واقعی ایپل آرکیڈ، آرکیڈ/کنسول لیول کو کال کر سکتے ہیں۔
ردعمل:AdamInKent، SigEp265 اور the8thark The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 29 اپریل 2021
dmccloud نے کہا: 'روایتی' منطق کا استعمال کرتے ہوئے، M1 کی گرافکس کی کارکردگی اتنی اچھی نہیں ہونی چاہیے جتنی کہ ہے۔

اگر روایتی منطق سے آپ کا مطلب یہ ہے کہ مقبول عقیدہ 'iGPUs سست ہیں'۔ یہ ویسا ہی ہے جیسے 'ARM سست ہے' — صرف اس لیے کہ ایک نمونہ روایتی طور پر کم قیمت، کم کارکردگی والے آلات کے لیے استعمال ہوتا رہا ہے، اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ اسے اعلیٰ کارکردگی کا آلہ بنانے کے لیے استعمال نہیں کیا جا سکتا۔

M1 گیمنگ پرفارمنس کے لیے بہترین صلاحیت رکھتا ہے، خاص طور پر اگر گیمز اپنی منفرد خصوصیات کا استعمال کریں گے۔ ایپل کا TBDR بہت سے جدید طریقوں کے لیے کوڈ اور وسائل کے استعمال کو بنیادی طور پر آسان اور ہموار کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ روایتی GPUs کے لیے آپ کو کچھ کام کرتے وقت غیر واضح ہوپس سے چھلانگ لگانے کی ضرورت ہوتی ہے، اس کے بجائے ایپل کے آلات پارک میں چہل قدمی کر سکتے ہیں۔

dmccloud نے کہا: تاہم، یہ x86 (Intel) پیراڈیم کے ذریعے چیزوں کو دیکھنے پر مبنی ہے، جہاں iGPUs بہترین طور پر گرم کچرا ہیں، دوسری صورت میں مکمل طور پر ناقابل استعمال ہیں۔ UMA اس میں ایک بڑا کردار ادا کرتا ہے، کیونکہ CPU اور GPU دونوں ایک ہی ڈیٹا تک بیک وقت رسائی حاصل کر سکتے ہیں بجائے اس کے کہ ڈیٹا کو سسٹم اور iGPU دونوں پارٹیشنز میں کاپی کریں پھر دونوں کاپیوں میں کی گئی تبدیلیوں کو ہم آہنگ کریں۔

UMA گیمز کے لیے بہت کم اہم ہے (کہیں کہ مواد بنانے والے سافٹ ویئر کے لیے)، کیونکہ گیمز کے لیے ڈیٹا تک CPU اور GPU دونوں تک رسائی کی ضرورت بہت کم ہوتی ہے۔ گیمز کی بھاری اکثریت سی پی یو کو اسٹیجنگ ایریا کے طور پر وسائل کو ترتیب دینے کے لیے استعمال کرتی ہے جسے پھر جی پی یو پر کاپی کرکے استعمال کیا جاتا ہے۔ یہی ہے.

اور چند مزید نوٹ:

- صرف حقیقت یہ ہے کہ آپ کے پاس UMA ہے اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ آپ کو ڈیٹا کاپی کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ زیرو کاپی کی فعالیت کے لیے خصوصی APIs کے واضح استعمال کی ضرورت ہوتی ہے اور آپ کو اپنے ڈیٹا کو خاص طریقے سے ترتیب دینے کی ضرورت ہوتی ہے۔ گیمز صرف اس سے پریشان نہیں ہوتے ہیں۔ لہذا آپ کو ابھی بھی ڈیٹا کاپی کرنا ہے، یہ صرف کاپی خود ہی بہت تیز ہے (آپ کو ہائی اینڈ گیمنگ GPUs میں استعمال ہونے والے PCI-e 3.0 16x کے 15GBps کی بجائے مکمل 68+GBps بینڈوتھ ملتی ہے)

- Intel (اور AMD) iGPUs سالوں سے UMA استعمال کر رہے ہیں۔ ان کی میموری ٹوپولوجی عملی طور پر ایپل کی (CPU اور GPU ایکسیس میموری کے ذریعے مشترکہ آخری درجے کی کیش) سے ملتی جلتی ہے۔ ایپل کے پاس صرف بہت زیادہ قابل میموری کنٹرولرز ہیں (اور ڈیسک ٹاپ لیول GPU کیشے سائز بھی) - وہ یہاں کارکردگی اور کارکردگی کے لیے بہتر بناتے ہیں اور دوسرے دکانداروں کی طرح لاگت نہیں کرتے۔
ردعمل:thekev, falainber, JMacHack اور 1 دوسرا شخص ایس

تکلا

5 اکتوبر 2020
  • 29 اپریل 2021
لیمن نے کہا: - Intel (اور AMD) iGPUs سالوں سے UMA استعمال کر رہے ہیں۔ ان کی میموری ٹوپولوجی عملی طور پر ایپل کی (CPU اور GPU ایکسیس میموری کے ذریعے مشترکہ آخری درجے کی کیش) سے ملتی جلتی ہے۔ ایپل کے پاس صرف بہت زیادہ قابل میموری کنٹرولرز ہیں (اور ڈیسک ٹاپ لیول GPU کیشے سائز بھی) - وہ یہاں کارکردگی اور کارکردگی کے لیے بہتر بناتے ہیں اور دوسرے دکانداروں کی طرح لاگت نہیں کرتے۔
کوئی انٹیل اور اے ایم ڈی آئی جی پی یو بالکل بھی UMA استعمال نہیں کرتے ہیں۔

انٹیل اور اے ایم ڈی آئی جی پی یو سیکشنز کا سسٹم ریم کے ایک حصے کو وی آر اے ایم کے طور پر استعمال کرنا ہے باقی سسٹم ریم کے اس حصے تک رسائی بالکل نہیں کر سکتا صرف جی پی یو ہی کر سکتا ہے۔

یہ UMA کے ساتھ معاملہ نہیں ہے، UMA کے ساتھ پورے سسٹم کو ہر وقت تمام RAM تک رسائی حاصل ہوتی ہے۔

اور گیمز 'یو ایم اے کا استعمال نہ کرنے' کے حوالے سے اس کا گیمز اور گرافکس ڈرائیورز کے ساتھ ہر چیز کا کوئی تعلق نہیں ہے۔ گیم صرف API کے ذریعے گرافکس ڈرائیور کو کال کرتی ہے، ڈرائیور پھر میموری ہینڈلنگ کو ترتیب دیتا ہے۔
ردعمل:cal6n اور dmccloud The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 29 اپریل 2021
اسپنڈیل نے کہا: کوئی انٹیل اور اے ایم ڈی آئی جی پی یو یو ایم اے کو بالکل استعمال نہیں کرتے ہیں۔

انٹیل اور اے ایم ڈی آئی جی پی یو سیکشنز کا سسٹم ریم کے ایک حصے کو وی آر اے ایم کے طور پر استعمال کرنا ہے باقی سسٹم ریم کے اس حصے تک رسائی بالکل نہیں کر سکتا صرف جی پی یو ہی کر سکتا ہے۔

یہ محض غلط ہے۔ انٹیل دستاویزات میں واضح طور پر بتایا گیا ہے کہ کم از کم سینڈی برج سے شروع ہونے والے ان کے آئی جی پی یوز (اگر مجھے صحیح طور پر یاد ہے) UMA استعمال کرتے ہیں اور وہ صفر کاپی سی پی یو/جی پی یو ڈیٹا ایکسٹینشن کو اوپن سی ایل پر ظاہر کرتے ہیں جو ایپل میٹل کی صفر کاپی فعالیت کے لیے یکساں طور پر کام کرتے ہیں۔

اسپنڈیل نے کہا: اور گیمز کے بارے میں 'UMA کا استعمال نہ کرنا' اس کا گیمز اور گرافکس ڈرائیورز کے ساتھ ہر چیز کا کوئی تعلق نہیں ہے۔ گیم صرف API کے ذریعے گرافکس ڈرائیور کو کال کرتی ہے، ڈرائیور پھر میموری ہینڈلنگ کو ترتیب دیتا ہے۔

یہ پھر غلط ہے (کم از کم موضوع کے حوالے سے)۔ گرافیکل API آپ سے ڈیٹا کو دستی طور پر کاپی کرنے کا مطالبہ کرتے ہیں (یا تو ڈیٹا پوائنٹر پیشگی فراہم کرکے یا کاپی/میپنگ APIs کا استعمال کرکے)۔ تو UMA یا UMA نہیں، اگر آپ MTLBuffer.contents() یا MTLTexture.replace() جیسی کوئی چیز استعمال کر رہے ہیں تو آپ ہمیشہ اپنی ایپلی کیشن کے ذریعے مختص کردہ اسٹوریج سے ڈرائیور کی طرف سے مختص کردہ اسٹوریج میں میموری کاپی کر رہے ہیں۔ اگر آپ صفر کاپی رویہ چاہتے ہیں تو آپ کو MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) استعمال کرنے کی ضرورت ہے۔

اس کا خلاصہ یہ ہے کہ صرف اس وجہ سے کہ آپ کے سسٹم میں UMA ہے، اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ تمام ڈیٹا کاپیاں جادوئی طور پر ختم کی جا سکتی ہیں۔
ردعمل:کریونک

ڈی ایم سی کلاؤڈ

7 ستمبر 2009
اینکریج، اے کے
  • 29 اپریل 2021
لیمن نے کہا: یہ بالکل غلط ہے۔ انٹیل دستاویزات میں واضح طور پر بتایا گیا ہے کہ کم از کم سینڈی برج سے شروع ہونے والے ان کے آئی جی پی یوز (اگر مجھے صحیح طور پر یاد ہے) UMA استعمال کرتے ہیں اور وہ صفر کاپی سی پی یو/جی پی یو ڈیٹا ایکسٹینشن کو اوپن سی ایل پر ظاہر کرتے ہیں جو ایپل میٹل کی صفر کاپی فعالیت کے لیے یکساں طور پر کام کرتے ہیں۔



یہ پھر غلط ہے (کم از کم موضوع کے حوالے سے)۔ گرافیکل API آپ سے ڈیٹا کو دستی طور پر کاپی کرنے کا مطالبہ کرتے ہیں (یا تو ڈیٹا پوائنٹر پیشگی فراہم کرکے یا کاپی/میپنگ APIs کا استعمال کرکے)۔ تو UMA یا UMA نہیں، اگر آپ MTLBuffer.contents() یا MTLTexture.replace() جیسی کوئی چیز استعمال کر رہے ہیں تو آپ ہمیشہ اپنی ایپلی کیشن کے ذریعے مختص کردہ اسٹوریج سے ڈرائیور کی طرف سے مختص کردہ اسٹوریج میں میموری کاپی کر رہے ہیں۔ اگر آپ صفر کاپی رویہ چاہتے ہیں تو آپ کو MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) استعمال کرنے کی ضرورت ہے۔

اس کا خلاصہ یہ ہے کہ صرف اس وجہ سے کہ آپ کے سسٹم میں UMA ہے، اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ تمام ڈیٹا کاپیاں جادوئی طور پر ختم کی جا سکتی ہیں۔

اس سے قطع نظر کہ انٹیل اسے کیا کہتا ہے، یہ اب بھی صحیح UMA نہیں ہے۔ بیسٹ بائ میں جائیں اور صرف مربوط گرافکس کے ساتھ ڈسپلے پر موجود کسی بھی لیپ ٹاپ کو دیکھیں۔ آپ دیکھیں گے کہ وہ کچھ ایسا کہیں گے جیسے '8GB RAM (6.03 GB دستیاب ہے)۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ وہ اب بھی فزیکل RAM کو ورچوئل CPU/iGPU پارٹیشنز میں تقسیم کر رہے ہیں۔ Intel اپنی مارکیٹنگ اور بعض اوقات تکنیکی مواد میں گمراہ کرنا یا جھوٹ بولنا پسند کرتا ہے۔ جب انہوں نے اپنے 11ویں جنریشن کے CPUs کا اعلان کیا، تو انہوں نے صرف اپنے iGPU (جو دراصل 9ویں اور 10ویں جنریشن کے حصوں میں استعمال ہونے والے 'UMA' گرافکس کی ری برانڈنگ تھی) کا AMDs Vega 4 اور nVidia MX250 سے موازنہ کیا (جو پہلے ہی تبدیل کر دیا گیا تھا۔ MX350) یہ ثابت کرنے کے لیے کہ ان کے گرافکس اعلیٰ تھے۔ ہم میں سے ایک گروپ نے کام پر اس پریزنٹیشن کو دیکھا اور انٹیل کو 47 منٹ کی پہلے سے ریکارڈ شدہ پریزنٹیشن میں گمراہ کن بیانات کی وجہ سے ٹکڑے ٹکڑے کر دیا۔
ردعمل:dahlblom ایکس

xWhiplash

تعاون کرنے والا
21 اکتوبر 2009
  • 29 اپریل 2021
M1 GTX 1050 Ti کو شکست دیتا ہے یا اس کا مقابلہ کرتا ہے جو Steam ہارڈویئر سروے میں اب بھی #2 ہے۔

بھاپ ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر سروے
میں واقعی امید کرتا ہوں کہ جب تک یہ بڑے لڑکے میک پرو تک پہنچ جائے گا، کہ GPU کافی مسابقتی ہے۔ یہاں تک کہ RTX 3060 حاصل کرنے کی کوشش کرنا ناممکن ہے۔ ایکس

xWhiplash

تعاون کرنے والا
21 اکتوبر 2009
  • 29 اپریل 2021
لیمن نے کہا: یہ بالکل غلط ہے۔ انٹیل دستاویزات میں واضح طور پر بتایا گیا ہے کہ کم از کم سینڈی برج سے شروع ہونے والے ان کے آئی جی پی یوز (اگر مجھے صحیح طور پر یاد ہے) UMA استعمال کرتے ہیں اور وہ صفر کاپی سی پی یو/جی پی یو ڈیٹا ایکسٹینشن کو اوپن سی ایل پر ظاہر کرتے ہیں جو ایپل میٹل کی صفر کاپی فعالیت کے لیے یکساں طور پر کام کرتے ہیں۔
اگر آپ دستاویز کو پڑھتے ہیں، تو اسے پروگرامنگ میں تبدیلی کی ضرورت ہے۔ کتنے سافٹ ویئر میں یہ تبدیلی ہے؟

software.intel.com

OpenCL™ 1.2 سے زیادہ سے زیادہ فائدہ اٹھانا: کارکردگی کو کیسے بڑھایا جائے؟

ڈاؤن لوڈز ڈاؤن لوڈ، OpenCL™ 1.2 سے زیادہ سے زیادہ حاصل کرنا: Intel® Proce پر بفر کاپیوں کو کم سے کم کرکے کارکردگی کو کیسے بڑھایا جائے software.intel.com
صفر کاپی بفر بنانے کے لیے، درج ذیل میں سے ایک کریں:

CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR استعمال کریں اور رن ٹائم ہینڈل کو اپنے لیے ایک صفر کاپی ایلوکیشن بفر بنانے دیں

اگر آپ کے پاس پہلے سے ڈیٹا موجود ہے اور ڈیٹا کو OpenCL بفر آبجیکٹ میں لوڈ کرنا چاہتے ہیں، تو CL_MEM_USE_HOST_PTR کو 4096 بائٹ باؤنڈری پر مختص کردہ بفر کے ساتھ استعمال کریں (صفحہ اور کیش لائن باؤنڈری کے ساتھ منسلک) اور کل سائز جو کہ 64 کا کثیر ہے۔ بائٹس (کیشے لائن سائز)۔

میزبان سے ان بفرز میں ڈیٹا پڑھتے یا لکھتے وقت، clEnqueueMapBuffer() استعمال کریں، بفر پر کام کریں، پھر clEnqueueUnmapMemObject() کو کال کریں۔ اس مقالے میں کوڈ کے نمونے شامل ہیں تاکہ Intel® پلیٹ فارمز پر بہترین معلوم طریقوں کو ظاہر کیا جا سکے۔
جے

جونیس

22 نومبر 2020
  • 29 اپریل 2021
مجھے امید ہے کہ M1 اگلے یا دو سال تک اچھا رہے گا۔ اجزاء کی کمی ختم ہونے تک، بہت سارے لوگوں کے پاس موجودہ نسل کے کنسولز اور GPUs ہوں گے، اور تیز رفتار ہارڈ ویئر سے فائدہ اٹھانے کے لیے نئے گیمز ڈیزائن کیے جائیں گے۔ ایک 16 کور M1 GPU پھر کم اینڈ اور 32 کور درمیانے درجے کے ہوں گے۔

نئی کنسول جنریشن کی ریلیز کے کچھ عرصے بعد ہارڈ ویئر کی ضروریات میں ہمیشہ جان بوجھ کر چھلانگ لگتی ہے۔ اگر پرانے کنسولز اب بھی نئے گیمز کے لیے کافی تھے، تو نئے ماڈل خریدنے کی بہت کم وجہ ہوگی۔ دوسری طرف، چونکہ کنسول نسلوں کے درمیان وقت ~7 سال ہے، کوئی بھی ہارڈویئر جو چھلانگ لگانے کے بعد اچھا ہے وہ کئی سالوں تک اچھا رہے گا۔ The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 30 اپریل 2021
dmccloud نے کہا: اس سے قطع نظر کہ انٹیل اسے کیا کہتا ہے، یہ اب بھی صحیح UMA نہیں ہے۔ بیسٹ بائ میں جائیں اور صرف مربوط گرافکس کے ساتھ ڈسپلے پر موجود کسی بھی لیپ ٹاپ کو دیکھیں۔ آپ دیکھیں گے کہ وہ کچھ ایسا کہیں گے جیسے '8GB RAM (6.03 GB دستیاب ہے)۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ وہ اب بھی فزیکل RAM کو ورچوئل CPU/iGPU پارٹیشنز میں تقسیم کر رہے ہیں۔

بس یہی ہے کہ ڈرائیور کا ماڈل کیسے کام کرتا ہے۔ ظاہر ہے کہ کچھ میموری GPU مقاصد کے لیے محفوظ ہے۔ یہ M1 کے ساتھ اتنا مختلف نہیں ہے: آپ دستیاب GPU میموری کی مقدار سے استفسار کر سکتے ہیں اور جو نمبر آپ کو ملتا ہے وہ کل سسٹم RAM نہیں ہے۔ یہ صرف ایک رپورٹنگ/'اکاؤنٹنگ' سوال ہے اور اس کا UMA سے بہت کم تعلق ہے۔ یونیفائیڈ میموری کا مطلب ہے کہ GPU اور CPU جسمانی طور پر (اور منطقی طور پر) ایک ہی میموری کو کیشے سے مربوط طریقے سے رسائی حاصل کرنے کے قابل ہیں، اور کسی بھی معقول ماڈل Intel iGPU میں یہ صلاحیت ہوتی ہے۔

dmccloud نے کہا: Intel اپنی مارکیٹنگ میں گمراہ کرنا یا جھوٹ بولنا پسند کرتا ہے...

اوہ، ہم بالکل متفق ہو سکتے ہیں. انٹیل مارکیٹنگ پسند کرتا ہے، اسے کیسے ڈالا جائے... 'پرامید'۔ لیکن تکنیکی نقطہ نظر سے، Intel GPUs کافی دلچسپ ہیں اور غیر نفیس آلات نہیں ہیں۔ ان میں کمپیوٹ کی بہت لچکدار صلاحیتیں ہیں۔

xWhiplash نے کہا: اگر آپ دستاویز کو پڑھتے ہیں، تو اسے پروگرامنگ میں تبدیلی کی ضرورت ہے۔ کتنے سافٹ ویئر میں یہ تبدیلی ہے؟

ایپل سلیکن کے لئے بالکل وہی چیز۔ اگر آپ صفر کاپی رویہ چاہتے ہیں، تو آپ کو ایک مخصوص API استعمال کرنا ہوگا اور اس بات کو یقینی بنانا ہوگا کہ آپ اپنی میموری کو کسی خاص طریقے سے مختص کرتے ہیں۔
ردعمل:تھیکیو

لی ڈبلیو

5 فروری 2017
پہاڑی کے اوپر اور بہت دور
  • 30 اپریل 2021
لو ہینگرز نے کہا: میں اپنے میک منی پر واحد گیم کھیلتا ہوں وہ ورلڈ آف وارکرافٹ ہے۔ اور یہ میرے M1 میک منی پر 60 فریم فی سیکنڈ کی رفتار سے ایک قابل احترام ریزولوشن شامل کرتا ہے۔ مجھے کوئی شکایت نہیں ہے، اس قیمت کے لیے جو میں نے منی کے لیے ادا کی تھی۔

ایپل نے M1 کے ساتھ ایک شاندار کام کیا ہے، اور میں صرف اس بات کا تصور کر سکتا ہوں کہ سالوں میں یہ کتنا بہتر ہو گا کیونکہ وہ اس میں بہتری لائیں گے۔ میں تصور نہیں کرسکتا کہ ان پروسیسرز کی چار یا پانچ نسلوں میں ویب کہاں ہوگا۔

یہ میں بھی ہوں، میں صرف اتفاق سے واہ کھیلتا ہوں اور وقت کی اجازت ملنے پر ریٹیل/کلاسک میں اور باہر ڈوبتا ہوں۔ 2006 سے کھیلا گیا لیکن مزید چھاپہ نہ ماریں بس کچھ تلاش اور پوری دنیا میں گھومنے کا لطف اٹھائیں۔

میرے پچھلے 2014 اور 2018 کے آلات کے مقابلے میں، M1 Mac Mini پر شاندار چلتا ہے۔ 3440x1440 @ زیادہ سے زیادہ ترتیبات پر 45-60 FPS سائے میں معمولی ایڈجسٹمنٹ کے ساتھ، یہ بمشکل گرم ہوتا ہے اور اسے ٹھیک ہینڈل کرتا ہے۔ ایکس

xWhiplash

تعاون کرنے والا
21 اکتوبر 2009
  • 30 اپریل 2021
لیمن نے کہا: بالکل وہی چیز ایپل سلیکون کے لیے۔ اگر آپ صفر کاپی رویہ چاہتے ہیں، تو آپ کو ایک مخصوص API استعمال کرنا ہوگا اور اس بات کو یقینی بنانا ہوگا کہ آپ اپنی میموری کو کسی خاص طریقے سے مختص کرتے ہیں۔
ایسا نہیں ہے کہ یہ کیسے کام کرتا ہے۔ Apple Silicon کو کسی بھی اور تمام 16GB RAM تک رسائی حاصل ہے۔ کوئی الگ VRAM نہیں ہے، لیکن پھر بھی Intel iGPU کے لیے موجود ہے۔
ردعمل:ڈی ایم سی کلاؤڈ

ہیسل89

27 ستمبر 2017
نیدرلینڈز
  • 30 اپریل 2021
صرف گیک بینچ سکور کی بنیاد پر میں AMD RX 560 سے ملتی جلتی کارکردگی کی توقع کر رہا تھا۔
ایسا لگتا ہے کہ زیادہ تر گیمز میں بالکل ایسا ہی ہوتا ہے، صرف اس فرق کے ساتھ کہ میں M1 پر ڈرائنگ کا فاصلہ اس کے مطلق زیادہ سے زیادہ مقرر کر سکتا ہوں۔ (16GBs یونیفائیڈ ریم کا شکریہ)

میٹل 2 فعال گیمز کے ساتھ اگرچہ یہ بالکل مختلف بالگیم ہے!
میں X-plane 11 کو 2560 x 1440 پر ہر چیز کے ساتھ الٹرا / ہائی پر سیٹ کر سکتا ہوں اور مجھے اب بھی ٹھوس 30 سے ​​40 fps مل رہا ہے۔
یہ اس سے بہتر ہے کہ میرا ایک دوست اپنے RTX 2060 کے ساتھ کیا حاصل کر رہا ہے۔ ہر وقت بالکل خاموش رہنا!

یہ اتنا طاقتور نہیں ہونا چاہئے لیکن کسی نہ کسی طرح یہ ہے ..
ردعمل:ہومی۔ The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 30 اپریل 2021
xWhiplash نے کہا: یہ اس طرح کام نہیں کرتا ہے۔ Apple Silicon کو کسی بھی اور تمام 16GB RAM تک رسائی حاصل ہے۔ کوئی الگ VRAM نہیں ہے، لیکن پھر بھی Intel iGPU کے لیے موجود ہے۔

میں Intel iGPUs پر کسی بھی میموری ایڈریسنگ حدود سے واقف نہیں ہوں۔ انٹیل اور ایپل دونوں ڈیوائسز ایک ہی آخری لیول کیشے اور ایک ہی میموری کنٹرولر کے ذریعے سسٹم میموری تک رسائی حاصل کرتے ہیں۔ تمام Intel GPU میموری CPU کے ساتھ اور اس کے برعکس نظر آتی ہے اور کیشے سے مربوط ہے۔ Intel اور Apple GPU دونوں ڈیوائسز آپٹ ان APIs کا استعمال کرتے ہوئے سسٹم میموری ایلوکیشن (زیرو کاپی) تک براہ راست رسائی حاصل کرنے کے قابل ہیں۔

کوئی بھی 'VRAM سائز' رپورٹس وغیرہ جو آپ دیکھ سکتے ہیں ڈرائیور یا OS کے لیے مخصوص حدود ہیں۔ جہاں تک میں جانتا ہوں، Intel GPU ڈرائیور ان فہرستوں کو متحرک طور پر ایڈجسٹ کر سکتا ہے، Apple Silicon شروع سے ہی بہت زیادہ قدرتی حدود استعمال کرتا ہے۔ دونوں GPU مقاصد کے لیے مخصوص مقدار میں RAM محفوظ کرتے ہیں۔ ایس

تکلا

5 اکتوبر 2020
  • 30 اپریل 2021
لیمن نے کہا: میں انٹیل آئی جی پی یوز پر کسی بھی میموری کو ایڈریس کرنے کی حدود سے واقف نہیں ہوں۔ انٹیل اور ایپل دونوں ڈیوائسز ایک ہی آخری لیول کیشے اور ایک ہی میموری کنٹرولر کے ذریعے سسٹم میموری تک رسائی حاصل کرتے ہیں۔ تمام Intel GPU میموری CPU کے ساتھ اور اس کے برعکس نظر آتی ہے اور کیشے سے مربوط ہے۔ Intel اور Apple GPU دونوں ڈیوائسز آپٹ ان APIs کا استعمال کرتے ہوئے سسٹم میموری ایلوکیشن (زیرو کاپی) تک براہ راست رسائی حاصل کرنے کے قابل ہیں۔

کوئی بھی 'VRAM سائز' رپورٹس وغیرہ جو آپ دیکھ سکتے ہیں ڈرائیور یا OS کے لیے مخصوص حدود ہیں۔ جہاں تک میں جانتا ہوں، Intel GPU ڈرائیور ان فہرستوں کو متحرک طور پر ایڈجسٹ کر سکتا ہے، Apple Silicon شروع سے ہی بہت زیادہ قدرتی حدود استعمال کرتا ہے۔ دونوں GPU مقاصد کے لیے مخصوص مقدار میں RAM محفوظ کرتے ہیں۔
ہاں یہ سچ ہے کہ vram سائز کو انٹیل igpus کے ساتھ متحرک طور پر ایڈجسٹ کیا جا سکتا ہے۔
لیکن آپ کو نقطہ نہیں ملتا، مختص شدہ vram تک باقی سسٹم تک رسائی حاصل نہیں کی جاسکتی ہے۔ لہذا اگر آپ کے پاس کوئی گرافیکل ادارہ ہے جس کو پوزیشننگ کی ضرورت ہے (سی پی یو کے ذریعہ کیا گیا ہے) اس ہستی کو vram اور سسٹم رام دونوں میں رہنا ہوگا۔ کیونکہ سی پی یو کو اس پر اپنا حساب کتاب کرنے کی ضرورت ہے اور چونکہ یہ vram تک رسائی حاصل نہیں کرسکتا ہے اسے سسٹم ریم میں ایک کاپی کی ضرورت ہے (یہ سب بہت آسان ہے)

UMA کے ساتھ cpu اور gpu دونوں ایک ہی میموری ایڈریس تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔ The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 30 اپریل 2021
اسپنڈیل نے کہا: لیکن آپ کو بات سمجھ نہیں آئی، باقی سسٹم کے ذریعے مختص شدہ ورم تک رسائی حاصل نہیں کی جا سکتی ہے۔ لہذا اگر آپ کے پاس کوئی گرافیکل ادارہ ہے جس کو پوزیشننگ کی ضرورت ہے (سی پی یو کے ذریعہ کیا گیا ہے) اس ہستی کو vram اور سسٹم رام دونوں میں رہنا ہوگا۔ کیونکہ سی پی یو کو اس پر اپنا حساب کتاب کرنے کی ضرورت ہے اور چونکہ یہ vram تک رسائی حاصل نہیں کرسکتا ہے اسے سسٹم ریم میں ایک کاپی کی ضرورت ہے (یہ سب بہت آسان ہے)

یہ محض غلط ہے۔ جدید Intel یا AMD iGPUs کے ساتھ کوئی 'VRAM' نہیں ہے۔ CPU اور GPU ایک ہی جسمانی میموری تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔ جیسا کہ میں نے پہلے لکھا تھا، سی پی یو اور جی پی یو کیچز اور میموری کنٹرولرز کا اشتراک کرتے ہیں۔

اگر آپ کو مجھ پر یقین نہیں ہے، تو ان آلات کے لیے دستیاب ولکن میموری پولز کو دیکھیں (بذریعہ vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties)۔ وہ صرف میموری پولز جو وہ پیش کرتے ہیں ڈیوائس (GPU) اور میزبان (CPU) دونوں کے ذریعہ قابل رسائی ہے۔

Spindel نے کہا: UMA کے ساتھ cpu اور gpu دونوں ایک ہی میموری ایڈریس تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔

قطعی طور پر۔ یہی وجہ ہے کہ میں حیران ہوں کہ آپ یہ دعوی کریں گے کہ Intel UMA نہیں ہے۔ بالکل اسی طرح Intel iGPUs کام کرتے ہیں۔

ڈی ایم سی کلاؤڈ

7 ستمبر 2009
اینکریج، اے کے
  • 30 اپریل 2021
لیمن نے کہا: یہ بالکل غلط ہے۔ جدید Intel یا AMD iGPUs کے ساتھ کوئی 'VRAM' نہیں ہے۔ CPU اور GPU ایک ہی جسمانی میموری تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔ جیسا کہ میں نے پہلے لکھا تھا، سی پی یو اور جی پی یو کیچز اور میموری کنٹرولرز کا اشتراک کرتے ہیں۔

اگر آپ کو مجھ پر یقین نہیں ہے، تو ان آلات کے لیے دستیاب ولکن میموری پولز کو دیکھیں (بذریعہ vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties)۔ وہ صرف میموری پولز جو وہ پیش کرتے ہیں ڈیوائس (GPU) اور میزبان (CPU) دونوں کے ذریعہ قابل رسائی ہے۔



قطعی طور پر۔ یہی وجہ ہے کہ میں حیران ہوں کہ آپ یہ دعوی کریں گے کہ Intel UMA نہیں ہے۔ بالکل اسی طرح Intel iGPUs کام کرتے ہیں۔

Intel iGPUs کے ساتھ، RAM کو دو ورچوئل پارٹیشنز میں تقسیم کیا جاتا ہے: ایک جو سسٹم RAM کے طور پر استعمال ہوتا ہے، دوسرا iGPU کے لیے وقف ہوتا ہے۔ لہذا ایک HP یا Dell لیپ ٹاپ جو 8GB RAM کے ساتھ بھیجتا ہے اس میں پروگراموں کے لیے صرف 6 اور 7.5GB کے درمیان RAM دستیاب ہوگی کیونکہ باقی صرف iGPU کے لیے مختص کیا جاتا ہے۔ مزید برآں، سسٹم پارٹیشن پر لکھے گئے ڈیٹا تک صرف CPU کے ذریعے ہی رسائی حاصل کی جا سکتی ہے، اور GPU پارٹیشن پر لکھے گئے ڈیٹا تک صرف iGPU کے ذریعے ہی رسائی ممکن ہے۔ یہی وجہ ہے کہ انٹیل کا 'UMA' اصطلاح کا استعمال بہترین طور پر گمراہ کن ہے۔ M1 کے ساتھ، Apple نے CPU اور GPU کور دونوں کو میموری ایڈریس کی پوری جگہ تک مکمل رسائی دی ہے۔ ایپلی کیشنز کے لیے جہاں GPU اور CPU دونوں استعمال کیے جاتے ہیں (کئی MMOs، بشمول ورلڈ آف وارکرافٹ اس معیار پر پورا اترتے ہیں)، ڈیٹا کو ونڈوز سائیڈ پر موجود دونوں پارٹیشنز میں کاپی کرنا پڑتا ہے، پھر تبدیلیاں کسی بھی آؤٹ پٹ کو انجام دینے سے پہلے مل جاتی ہیں۔ M1 کے ساتھ، CPU اور GPU کور دونوں ڈیٹا تک رسائی اور ترمیم کر سکتے ہیں۔ ایک ہی وقت میں . یہ مجموعی کارکردگی کو تیز کرتا ہے کیونکہ مفاہمت کے قدم کی مزید ضرورت نہیں ہے۔ The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 30 اپریل 2021
dmccloud نے کہا: Intel iGPUs کے ساتھ، RAM کو دو ورچوئل پارٹیشنز میں تقسیم کیا جاتا ہے: ایک جو سسٹم RAM کے طور پر استعمال ہوتا ہے، دوسرا iGPU کے لیے وقف ہوتا ہے۔ لہذا ایک HP یا Dell لیپ ٹاپ جو 8GB RAM کے ساتھ بھیجتا ہے اس میں پروگراموں کے لیے صرف 6 اور 7.5GB کے درمیان RAM دستیاب ہوگی کیونکہ باقی صرف iGPU کے لیے مختص کیا جاتا ہے۔ مزید برآں، سسٹم پارٹیشن پر لکھے گئے ڈیٹا تک صرف CPU کے ذریعے ہی رسائی حاصل کی جا سکتی ہے، اور GPU پارٹیشن پر لکھے گئے ڈیٹا تک صرف iGPU کے ذریعے ہی رسائی ممکن ہے۔ یہی وجہ ہے کہ انٹیل کا 'UMA' اصطلاح کا استعمال بہترین طور پر گمراہ کن ہے۔

آپ کے پاس یہ معلومات کہاں سے ہیں؟ یہ تمام تکنیکی دستاویزات اور API رویے کے خلاف ہے جس سے میں واقف ہوں۔ جہاں تک 'ورچوئل پارٹیشن' - یہ صرف GPU کے استعمال کے لیے مخصوص RAM ہے۔ ایپل سسٹم بھی ایسا کرتے ہیں۔ ایکس

xWhiplash

تعاون کرنے والا
21 اکتوبر 2009
  • 1 مئی 2021
لیمن نے کہا: آپ کے پاس یہ معلومات کہاں سے ہیں؟ یہ تمام تکنیکی دستاویزات اور API رویے کے خلاف ہے جس سے میں واقف ہوں۔ جہاں تک 'ورچوئل پارٹیشن' - یہ صرف GPU کے استعمال کے لیے مخصوص RAM ہے۔ ایپل سسٹم بھی ایسا کرتے ہیں۔
ایک بار پھر، یہ ایک پروگرامنگ تبدیلی ہے. ایک جدید Intel iGPU پر 2005 سے ایک پرانا گیم چلانے کے لیے اب بھی iGPU میموری میں ایک کاپی انجام دینے کی ضرورت ہوگی۔ آپ کو اصل میں کوڈ میں بتانے کی ضرورت ہے کہ آپ صفر میموری بفر چاہتے ہیں۔

چونکہ ایپل کے پاس ایک وقف iGPU VRAM نہیں ہے، یہ مسئلہ پیدا نہیں ہوتا ہے۔ اس میں یہ جدائی نہیں ہے۔

براہ کرم دکھائیں کہ Apple سسٹم صرف GPU کے لیے RAM کے وقف شدہ حصے کہاں دکھاتے ہیں۔ میرے پاس یہاں ایک میک منی M1 ہے اور میں یہ نہیں ڈھونڈ سکتا کہ اس میں صرف 1 یا 2 GB VRAM دستیاب ہے۔ The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 1 مئی 2021
xWhiplash نے کہا: ایک بار پھر، یہ ایک پروگرامنگ تبدیلی ہے۔ ایک جدید Intel iGPU پر 2005 سے ایک پرانا گیم چلانے کے لیے اب بھی iGPU میموری میں ایک کاپی انجام دینے کی ضرورت ہوگی۔ آپ کو اصل میں کوڈ میں بتانے کی ضرورت ہے کہ آپ صفر میموری بفر چاہتے ہیں۔

اور پھر، یہ وہی چیز ہے جب آپ میٹل یا کوئی دوسرا GPU API استعمال کرتے ہیں۔ میں واقعی الجھن میں ہوں کہ آپ کیا کہنا چاہ رہے ہیں۔

براہ کرم اسے غلط طریقے سے نہ لیں، لیکن مجھے اس مقام پر صرف یہ پوچھنا ہے: GPU پروگرامنگ کے ساتھ آپ کا تجربہ کیا ہے؟ مجھے ایسا نہیں لگتا جیسے آپ گرافیکل APIs سے بہت واقف ہیں۔

xWhiplash نے کہا: چونکہ ایپل کے پاس ایک وقف iGPU VRAM نہیں ہے، یہ مسئلہ پیدا نہیں ہوتا ہے۔ اس میں یہ جدائی نہیں ہے۔

یقیناً ایسا ہوتا ہے۔ براہ کرم دھاتی دستاویزات کا حوالہ دیں۔ تمام بنیادی API فرض کرتا ہے کہ آپ ڈرائیور کے لیے مختص کردہ میموری بفرز میں ڈیٹا کاپی کر رہے ہیں۔ اگر آپ صفر کاپی کی فعالیت حاصل کرنا چاہتے ہیں، تو آپ کو خصوصی APIs استعمال کرنے کی ضرورت ہے (جیسا کہ آپ کہتے ہیں، یہ ایک پروگرامنگ تبدیلی ہے)۔ مجھے لگتا ہے کہ یہ پانچویں بار کی طرح ہے جب میں اس کا ذکر کر رہا ہوں۔ یہ تھوڑا سا مایوس ہو رہا ہے.

xWhiplash نے کہا: براہ کرم دکھائیں کہ Apple سسٹم صرف GPU کے لیے RAM کے وقف شدہ حصے کہاں دکھاتے ہیں۔ میرے پاس یہاں ایک میک منی M1 ہے اور میں یہ نہیں ڈھونڈ سکتا کہ اس میں صرف 1 یا 2 GB VRAM دستیاب ہے۔

VRAM دستیاب صرف کچھ معلومات ہے جو ڈرائیور/OS آپ کو دیتا ہے۔ Intel iGPU کے پاس کوئی VRAM نہیں ہے۔ ان کے پاس سسٹم میموری ہے جس کا انتظام GPU ڈرائیور کے ذریعہ کیا جاتا ہے۔ بالکل ایپل کی طرح۔ باقی صرف ڈرائیور کا رویہ ہے۔ ونڈوز پر ایک انٹیل ڈرائیور آپ کے زیادہ سے زیادہ GPU RAM کے استعمال کو 4GB تک محدود کر سکتا ہے (ایمانداری سے، مجھے نہیں معلوم)، ایپل زیادہ لچکدار ہے۔ ایکس

xWhiplash

تعاون کرنے والا
21 اکتوبر 2009
  • 1 مئی 2021
لیمن نے کہا: براہ کرم اسے غلط طریقے سے نہ لیں، لیکن مجھے اس مقام پر صرف یہ پوچھنا ہے: GPU پروگرامنگ کے ساتھ آپ کا تجربہ کیا ہے؟ مجھے ایسا نہیں لگتا جیسے آپ گرافیکل APIs سے بہت واقف ہیں۔
میں ویڈیو گیمز بناتا ہوں، ڈائریکٹ X، XNA، MonoGame، Unity، Unreal اور مزید میں پکسل اور ورٹیکس شیڈرز کے ساتھ کام کرتا ہوں۔ میرے پاس اپنا تجربہ ہے جس کی وجہ سے بہت سے لوگ جنہوں نے پوسٹ کیا ہے کہ انٹیل کو یہ مسئلہ نہیں ہے وہ نہیں جانتے کہ یہ پروگرامنگ کی تبدیلی ہے - اور بہت سے لوگوں کو یہ احساس تک نہیں تھا کہ یہ ایک پروگرامنگ تبدیلی ہے۔ مجھے ایسی کوئی مثال نہیں مل سکی کہ آپ یہ دعویٰ کرتے رہیں کہ ایپل کا M1 اب بھی اس مسئلے سے دوچار ہے، اور میں نے کئی دن تلاش کیا ہے۔ میں صفر میموری بفر کے لیے درکار جھنڈے تلاش کرنے کے قابل نہیں ہوں جیسا کہ آپ انٹیل کے لیے کرتے ہیں۔ تو براہ کرم، صرف 5 بار کہنے کے بجائے مجھے صحیح سمت کی طرف اشارہ کریں۔ اگر آپ کے پاس ثبوت ہے تو میں اسے ضرور پڑھنا چاہوں گا۔ میں نے اس بات کا کوئی ثبوت نہیں دیکھا کہ M1 کے پاس اب بھی اپنی مخصوص GPU میموری مختص ہے۔ میں نے جو کچھ بھی پڑھا ہے اور وہ تمام دستاویزات جو میں نے دیکھی ہیں یہ بتاتا ہے کہ M1 GPU کسی بھی اور تمام 8GB یا 16GB یونیفائیڈ میموری تک رسائی حاصل کر سکتا ہے۔

میں نے اس طرح کے درجنوں ڈویلپر مباحثے اور ڈویلپر کی رائے دیکھی ہے:

ایپل M1 چپ اتنی تیز کیوں ہے - ایک ڈویلپر وضاحت کرتا ہے | پروڈکشن ایکسپرٹ

آپ نے سوچا ہوگا کہ Apple M1 چپ اتنی تیز کیوں ہے؟ اس آرٹیکل میں، ہم ایک ڈویلپر سے سیکھتے ہیں کہ کیا بناتا ہے، یہاں تک کہ یہ انٹری لیول میک، اتنی تیزی سے۔ www.pro-tools-expert.com
M1 کے ساتھ، یہ بھی SoC کا حصہ ہے۔ M1 میں میموری کو 'یونیفائیڈ میموری آرکیٹیکچر' (UMA) کے طور پر بیان کیا گیا ہے جو CPU، GPU اور دیگر کور کو ایک دوسرے کے درمیان معلومات کا تبادلہ کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور متحد میموری کے ساتھ، CPU اور GPU بیک وقت میموری تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔ ایک علاقے اور دوسرے کے درمیان ڈیٹا کاپی کرنے کے بجائے۔

میں نے دھاتی دستاویزات کو دیکھنے کی کوشش کی ہے، اور میں یہ نہیں دیکھ رہا ہوں کہ پروگرامنگ میں تبدیلی کی ضرورت کہاں ہے جیسا کہ Intel iGPU کے لیے ہے۔ دوبارہ، اگر آپ کے پاس دستاویز کا کوئی خاص حصہ ہے، تو براہ کرم مجھے اس کی طرف اشارہ کریں۔ لیکن ڈویلپرز کی طرف سے یہ تمام اکاؤنٹس، اور میں نے ابھی تک کچھ بھی نہیں دیکھا ہے مجھے اسی مسئلے کی طرف اشارہ کرتا ہے جو Intel IGPU کے پاس ہے۔

اور آپ جانتے ہیں کہ جب ہم Intel iGPU کے حوالے سے VRAM کہتے ہیں، تو ہمارا اصل مطلب 'ڈرائیور کے ذریعے GPU کے لیے مختص کردہ سیگمنٹڈ میموری' ہوتا ہے۔ VRAM مختصر اور آسان ہے اور پھر بھی بات چیت کو پورا کرتا ہے۔ آخری ترمیم: 1 مئی 2021 The

لیمن

14 اکتوبر 2008
  • 1 مئی 2021
xWhiplash نے کہا: میں ویڈیو گیمز بناتا ہوں، ڈائریکٹ X، XNA، MonoGame، Unity، Unreal اور بہت کچھ میں پکسل اور ورٹیکس شیڈرز کے ساتھ کام کرتا ہوں۔

آہ، یہ بہت اچھا ہے، لہذا ہم اس پر تکنیکی سطح پر بات کر سکتے ہیں۔

ترمیم کریں: معذرت، فورم خود بخود یو آر ایل میں ایموجیز داخل کرتا ہے :/

xWhiplash نے کہا: میرے پاس اپنا تجربہ ہے جس کی وجہ سے بہت سے لوگ جنہوں نے پوسٹ کیا ہے کہ انٹیل کو یہ مسئلہ نہیں ہے وہ نہیں جانتے کہ یہ پروگرامنگ میں تبدیلی ہے - اور بہت سے لوگوں کو یہ احساس تک نہیں تھا کہ یہ پروگرامنگ کی تبدیلی ہے۔ مجھے ایسی کوئی مثال نہیں مل سکی کہ آپ یہ دعویٰ کرتے رہیں کہ ایپل کا M1 اب بھی اس مسئلے سے دوچار ہے، اور میں نے کئی دن تلاش کیا ہے۔ میں صفر میموری بفر کے لیے درکار جھنڈے تلاش کرنے کے قابل نہیں ہوں جیسا کہ آپ انٹیل کے لیے کرتے ہیں۔

اگر آپ صفر کاپی رویہ رکھنا چاہتے ہیں، یعنی اپنی میموری مختص کو GPU بفر کے طور پر استعمال کریں جو آپ کو واضح طور پر استعمال کرنا ہے۔ makeBuffer(bytesNoCopy:length ردعمل:Krevnik اور xWhiplashاگلے

صفحے پر جائیں

جاؤاگلے آخری